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ARSVINE REALM

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PORTFOLIO

2026Design / Development / Content Architecture

[Arsvine Realm]

一个以个人档案、作品展示与写作入口为核心的 Next.js 个人站。

Next.jsUI/UXVerceli18nDevOps
2026Full Stack Developer / System Designer

[终末地卡池模拟及规划器]

面向《明日方舟:终末地》的抽卡模拟与资源规划工具,尝试把玩家直觉转化为可计算的策略。

JavaScriptHTMLPythonFlaskMonte Carlo
201xStudent / Explorer

[早期项目]

学习过程中留下的各种实验、半成品和遗产。它们不一定成熟,但构成了最早的技术轨迹。

HTMLCSSJavaScriptPythonC++C#ScratchUnity
FRONTEND[3]
React / Next.js4
JavaScript / TypeScript4
HTML / CSS / SCSS3
BACKEND[5]
Python6
Node.js3
Database3
C++4
C#4
GENERAL[3]
UI/UX Design6
DevOps3
Git / GitHub4
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EXPERIENCE

2019 - 2025

高中时期

在这里完成了高中阶段的主要学习,也逐渐确定了对编程、设计、游戏与架空写作的长期兴趣。

那段时间更像一段基础设施建设:知识、习惯、审美与自学能力,都在缓慢成形。

2025 - 至今

大学时光

计算机科学与技术专业在读,继续把课程学习、工程实践和个人兴趣并行推进。

课外主要折腾个人网站、AI 工作流、IM 拟人系统、游戏开发与一些审美实验。

镇江是暂居地,也是很多记录开始沉淀成 Arsvine Realm 的地方。

长期在舰

罗德岛记录

虚构经历:罗德岛制药来自《明日方舟》,并非真实实习或工作经历。

作为长期玩家与博士,日常内容包括战术部署、资源规划、活动研究,以及在卫戍协议里反复加班。

它更像一个精神坐标:在混乱世界中维持秩序、理想和一点不服输的工程精神。

Blog

01

初次见面PINNED

2026-06-10

很高兴能在这里与您相见

约 1 分钟
02

故障的遗物

2026-06-17

一次失控的页面渲染,留下了比设计更像设计的痕迹。

开发随笔
约 1 分钟
03

父亲这个词受保护

2026-06-08
04

月亮不必每夜都圆

2026-05-15

致我一位昵称为“月”的朋友

Tsuki朋友
约 1 分钟
05

都是为了你好

2026-05-13

“这句话最厉害的地方在于——它让拒绝变得不道德。”

随笔
约 1 分钟
06

2026-05-12

“这没什么可指责的。两个人走近,总会在一个距离停住。”

随笔
约 1 分钟
07

理想、未来与存续

2026-04-21

“文明的存续,可能从来都只是一场侥幸。”

随笔
约 1 分钟
08

故事的首尾

2025-12-22

故事从一句问候开始,也在一句“朋友”里落下句点。

个人随笔
约 1 分钟

LIFE

[明日方舟]

不只是策略塔防,而是一套关于秩序、灾难、理想与系统设计的长期样本。泰拉像一份冷峻的档案,也像一个仍在运转的文明切片。

策略塔防移动端官方

[明日方舟:终末地]

我期待的不是简单的“明日方舟 3D 化”,而是一个世界观如何从战术地图走向开拓现场:在荒原上布线、生产、战斗,并重新建立秩序。

3D RPG策略动作工厂建设跨平台

[死亡搁浅]

它把行走、负重、孤独和连接做成了可被体验的东西。不是拯救世界的豪言壮语,而是在破碎世界里替后来者铺一小段路。

动作开放世界绳系游戏PS4/PS5
泰拉瑞亚 | Terraria
星露谷物语 | Stardew Valley
杀戮尖塔 2 | Slay the Spire 2
像素工厂 | Mindustry
And More

[镇江]

不算远行,更像暂居后的慢慢识别:一座没有强行证明自己的江南老城,安静、松弛,也有自己的褶皱。

暂居旅行

艺术这栏暂时像一间还没完全通电的展厅:音乐、绘画、设计、电影、游戏视觉,我都喜欢,也都在慢慢看。只是现在能认真写下来的东西还不多。比起随便摆几句漂亮话,我更想等它们真的在我的审美里沉淀下来,再把这里整理成一间像样的档案室。

[游戏开发与设计]

创造自己脑海中的世界,也研究世界如何被系统、界面、规则和叙事共同支撑起来。还在路上,但这条路本身已经足够有趣。

编程设计

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