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ARSVINE REALM

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PORTFOLIO

2026Design / Development / Content Architecture

[Arsvine Realm]

一個以個人檔案、作品展示與寫作入口為核心的 Next.js 個人站。

Next.jsUI/UXVerceli18nDevOps
2026Full Stack Developer / System Designer

[終末地卡池模擬及規劃器]

面向《明日方舟:終末地》的抽卡模擬與資源規劃工具,嘗試把玩家直覺轉化為可計算的策略。

JavaScriptHTMLPythonFlaskMonte Carlo
201xStudent / Explorer

[早期專案]

學習過程中留下的各種實驗、半成品與遺產。它們不一定成熟,但構成了最早的技術軌跡。

HTMLCSSJavaScriptPythonC++C#ScratchUnity
FRONTEND[3]
React / Next.js4
JavaScript / TypeScript4
HTML / CSS / SCSS3
BACKEND[5]
Python6
Node.js3
Database3
C++4
C#4
GENERAL[3]
UI/UX Design6
DevOps3
Git / GitHub4
懸停查看

EXPERIENCE

2019 - 2025

高中時期

在這裡完成了高中階段的主要學習,也逐漸確定了對程式、設計、遊戲與架空寫作的長期興趣。

那段時間更像一段基礎設施建設:知識、習慣、審美與自學能力,都在緩慢成形。

2025 - 至今

大學時光

電腦科學與技術專業在讀,繼續把課程學習、工程實踐和個人興趣並行推進。

課外主要折騰個人網站、AI 工作流、IM 擬人系統、遊戲開發與一些審美實驗。

鎮江是暫居地,也是很多記錄開始沉澱成 Arsvine Realm 的地方。

長期在艦

羅德島記錄

虛構經歷:羅德島製藥來自《明日方舟》,並非真實實習或工作經歷。

作為長期玩家與博士,日常內容包括戰術部署、資源規劃、活動研究,以及在衛戍協議裡反覆加班。

它更像一個精神座標:在混亂世界中維持秩序、理想和一點不服輸的工程精神。

Blog

01

初次見面PINNED

2026-06-10

很高興能在這裡與您相見

約 1 分鐘
02

故障的遺物

2026-06-17

一次失控的頁面渲染,留下了比設計更像設計的痕跡。

開發隨筆
約 1 分鐘
03

父親這個詞受保護

2026-06-08
04

月亮不必每夜都圓

2026-05-15

致我一位暱稱為「月」的朋友

Tsuki朋友
約 1 分鐘
05

都是為了你好

2026-05-13

「這句話最厲害的地方在於——它讓拒絕變得不道德。」

隨筆
約 1 分鐘
06

2026-05-12

「這沒什麼可指責的。兩個人走近,總會在某個距離停住。」

隨筆
約 1 分鐘
07

理想、未來與存續

2026-04-21

“文明的存續,可能從來都只是一場僥倖。”

隨筆
約 1 分鐘
08

故事的首尾

2025-12-22

故事從一句問候開始,也在一句「朋友」裡落下句點。

個人隨筆
約 1 分鐘

LIFE

[明日方舟]

不只是策略塔防,而是一套關於秩序、災難、理想與系統設計的長期樣本。泰拉像一份冷峻的檔案,也像一個仍在運轉的文明切片。

策略塔防行動端官方

[明日方舟:終末地]

我期待的不是簡單的「明日方舟 3D 化」,而是一個世界觀如何從戰術地圖走向開拓現場:在荒原上佈線、生產、戰鬥,並重新建立秩序。

3D RPG策略動作工廠建設跨平台

[死亡擱淺]

它把行走、負重、孤獨和連結做成了可被體驗的東西。不是拯救世界的豪言壯語,而是在破碎世界裡替後來者鋪一小段路。

動作開放世界繩系遊戲PS4/PS5
泰拉瑞亞 | Terraria
星露谷物語 | Stardew Valley
殺戮尖塔 2 | Slay the Spire 2
像素工廠 | Mindustry
And More

[鎮江]

不算遠行,更像暫居後的慢慢辨認:一座沒有強行證明自己的江南老城,安靜、鬆弛,也有自己的褶皺。

暫居旅行

藝術這欄暫時像一間還沒完全通電的展廳:音樂、繪畫、設計、電影、遊戲視覺,我都喜歡,也都在慢慢看。只是現在能認真寫下來的東西還不多。比起隨便擺幾句漂亮話,我更想等它們真的在我的審美裡沉澱下來,再把這裡整理成一間像樣的檔案室。

[遊戲開發與設計]

創造自己腦海中的世界,也研究世界如何被系統、介面、規則和敘事共同支撐起來。還在路上,但這條路本身已經足夠有趣。

程式設計

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程式碼遵循 MIT 協議。

除特別說明外,所有內容遵循 CC BY-NC-ND 4.0 協議。

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