我的遊戲開發之路,最開始並不是從「我要做出一款完整的遊戲」開始的,而是從一個個腦海裡的世界、角色、機制和場景開始的。我一直很喜歡那種能夠把想像變成可互動體驗的創作方式:不是只寫下一段設定,也不是只畫出一張畫面,而是讓玩家真正走進那個世界,感受到它的規則、氛圍和情緒。
目前我主要使用 Godot,也接觸過 Unity。對我來說,遊戲開發最吸引人的地方在於它同時包含程式、設計、美術、敘事和體驗節奏。寫程式時,我在思考系統如何運轉;設計玩法時,我在思考玩家會如何理解和行動;搭建場景時,我又會去考慮畫面、氣氛和世界觀之間的統一。這個過程很複雜,但也正因為複雜,才讓我覺得它足夠迷人。
我很容易被「系統」吸引。一個按鈕為什麼放在這裡,一個數值為什麼這樣成長,一段引導為什麼要在這個時機出現,一個世界觀術語為什麼能讓人相信它背後真的有機構、歷史和權力關係。遊戲開發最有趣的地方就在這裡:它不是把程式、美術、音樂、劇情分別做好再拼起來,而是讓它們互相證明。規則證明世界,介面證明組織,敘事證明人物,反饋證明玩家的行動有意義。
當然,開發過程並不輕鬆。很多想法在腦海裡很完整,真正落地時卻會遇到各種問題:機制不好玩、程式結構混亂、素材風格不統一、專案範圍過大,或者只是單純地發現自己的能力還不夠。但這些問題也讓我慢慢意識到,遊戲開發不是一口氣抵達終點,而是在不斷拆解、試錯、重構和取捨中,把一個模糊的幻想逐漸打磨成可以被體驗的東西。
我喜歡的方向,大概可以概括成幾種混合物:上古科技神教式的遺跡與系統,二次元後朋克蘇俄式的冷峻秩序,工業檔案風格的資訊設計,以及那些看似荒誕、但內部邏輯必須自洽的架空世界。它們不一定都會變成作品,但會不斷進入我的設計判斷裡,成為我理解遊戲、網站、介面和敘事的方式。
我現在仍然在路上,還沒有做出足夠成熟的作品,但我已經很享受這個過程。對我來說,遊戲開發不只是技術練習,也是一種表達方式。它讓我有機會創造屬於自己的世界,並用規則、畫面和互動,把那些原本只存在於腦海中的東西一點點變成現實。